Informatik

Informatik

  1. Wenn Du in diesem Fach Spaß und Erfolg haben möchtest, solltest Du …

  • gerne hinter die Dinge schauen,
  • einen Blick für Strukturen und Arbeitsweisen haben,
  • gerne kooperativ arbeiten,
  • Freude am Programmieren haben,
  • bereit sein, eine neue Sprache zu lernen,
  • dein Verständnis gerne mit eigenen Entwicklungen erproben wollen und
  • über ein größeres Maß an Ausdauer verfügen, um Fehler zu finden und Projekte fertig zu stellen.
  1. Das wird in diesem Fach nicht im Mittelpunkt stehen

  • Spielen
  • Hacken
  1. Im Unterricht stehen diese Tätigkeiten im Mittelpunkt

  • Objektorientiertes Modellieren
  • Objektorientiertes Programmieren
  • Erlernen der Programmiersprache Java
  1. Die Klausuren verlangen von Dir insbesondere...

  • analysieren von vorgegeben Programmteilen ohne Computer und deren Interpretation im Sachkontext,
  • Modellieren und Programmieren von Teilprogrammen ohne Computer,
  • eine strukturierte Darstellung des Lösungsweges und
  • eine sichere Verwendung der Fachsprache und der Fachmethoden. Anmerkung: Klausuren werden in der Regel ohne PC bearbeitet.
  1. Der Unterschied zwischen Grundkurs und Leistungskurs besteht vor allen Dingen darin, dass …

  • die weitgehend identischen Themengebiete intensiver und wissenschaftlicher behandelt werden.
  • Zusätzlich werden einige komplexere Themengebiete wie z.B. Graphen als Grundlage für Routenplaner behandelt.
  1. Wichtige Literatur

  • Lehrbuch Informatik 2, Verlag Schöningh
  • Informatik mit Java, Band I - III, B. Schriek, Nili-Verlag Werl
  1. Besonderheiten

  • Die Unterrichtsinhalte sind typischerweise eng mit kleinen Projekten verknüpft.
  • Der Unterricht beinhaltet also einen erheblichen Praxisanteil am Computer

Welche Inhalte erwarten dich in der Informatik der Oberstufe?

Thema / Beispielprojekte Inhaltliche Schwerpunkte
E-I: Einführung in die Nutzung von Informatiksystemen und in grundlegende Begrifflichkeiten
  • Einzelrechner
  • Dateisystem
  • Internet
  • Einsatz von Informatiksystemen

E-II: Grundlagen der objektorientierten Programmierung und der Algorithmik anhand von grafischen Beispielen

Freihandzeichenprogramme

  • Objekte und Klassen
  • Analyse, Entwurf und Implementierung einfacher Algorithmen
  • Syntax und Semantik einer Programmiersprache

E-III: Modellierung und Implementierung von Klassen- und Objektbeziehungen anhand von grafischen Beispielen

Dartspiel, Billardsimulation

  • Objekte und Klassen
  • Analyse, Entwurf und Implementierung einfacher Algorithmen
  • Syntax und Semantik einer Programmiersprache

E-IV: Vorbereitung von dynamischen Datenstrukturen und Verwendung abstrakter Klassen

Modelleisenbahnsimulation

  • Objekte und Klassen
  • Analyse, Entwurf und Implementierung einfacher Algorithmen
  • Syntax und Semantik einer Programmiersprache

E-V: Analyse von Such- und Sortieralgorithmen und Auswirkungen von Informatiksystemen auf die Gesellschaft

Verschlüsselte Botschaften

Wie oben und zusätzlich:
  • Algorithmen zum Suchen und Sortieren
  • Digitalisierung
  • Wirkungen der Automatisierung
  • Geschichte der automatischen Datenverarbeitung
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